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Minha percepção do Shard...
#1
....e algumas opiniões sobre o que pode melhorar.

Bem, já vou dizendo que a maioria das opiniões são baseadas em uma visão de que o PvP é o que é o verdadeiro atrativo de um shard, e que players bons voltam a jogar quando esse ponto está interessante.

Pontos positivos:
- O sistema de itens VvV e imbuing facilita muito a entrada de qualquer char diretamente no jogo sem ter que necessariamente passar meses a procura de itens.
- As novas dungeons e mobs trazem um novo fôlego.
- As novas propriedades dos itens trazem uma nova dinâmica ao PvP e ao PvM, obrigando você a se adaptar.

Pontos negativos:
- Mysticism está incrivelmente desequilibrado (e olhe que meu char é um mystic tactics mage). Não sei o que está errado em comparação com a OSI, mas o fato é que aqui, se você castar um spell plague seguido imediatamente de flood de nether bolt ou eagle strike o dano é muito absurdo. Esse spell precisa ser adaptado a realidade do cast do ServUO e o nerf precisa ser pesado (na minha opinião, o dano dos explosions poderia ser reduzido pela metade e ainda assim seria um bom spell pra pvp). O nether bolt e eagle strike tb precisam ter um sistema pra evitar flood como acontece com o magic arrow.

- O shard precisa de alguns GM's. Sei que é complicado delegar poderes no Brasil, geralmente as pessoas tendem a abusar, mas é necessário ter alguém com poderes de realizar eventos com mais frequência, dividir essa responsabilidade com o Hardy é crucial pra que os players atuais comecem a logar com mais frequência.

- O que vejo é que os jogadores atuais tem medo de PvP ou por não saberem construir um char competitivo, ou por saberem, mas estarem desanimados com alguns desequilíbrios. O problema não é, como muitos dizem, falta de item. Esse fato, infelizmente, somente se resolve corrigindo os bugs e, principalmente, trazendo novos jogadores. 

- A possibilidade de uso de itens de faction para PvM. Bem, se a chegada dos arties de VvV já trazem naturalmente uma desvalorização dos arties tradicionais, o fato de ser possível utilizá-los para PvM, fora de felluca, contribui  com ainda mais força. Pra mim, os itens precisam ser automaticamente desequipados caso o char mude de faceta. 

- PvM em felluca: O PvM em felluca é muito limitado. Algumas pequenas modificações, como colocar monstros em felluca com um drop rate de arties maior (sem retirar os monstros originais das facetas PvM), poderiam trazer mais players pra faceta, resgatando aquela tensão que existia originalmente no UO, obrigando os players a usarem seus PvPer's ou a fazer PvM com chars com maior possibilidade de sobrevivência. Entenda, o objetivo não é ficar pklizando PvM indefeso em felluca, mas obrigar que o jogador crie meios de proteger seu PvM e isso incentiva o PvP, criando uma atmosfera de tensão e disputa.

Sei que algumas opiniões exigem se distanciar do OSI like, mas pense bem: os shards com o maior número de players não são OSI like. Na verdade, muitos ex-players da OSI fogem para esses shards justamente por não gostarem da maneira como a OSI é hoje. Então porque se manter fiel a uma coisa que há muito tempo não atrai novos jogadores?

Sei que o Hardy tem tempo limitado e manter-se atualizado através do repositório oficial do ServUO é um fato que poupa muito trabalho; mas creio que se as coisas permanecerem como estão, a perspectiva é que o shard perca cada vez mais players.
 
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#2
A questao do nether bolt que está errada, vai ser arrumada em breve, ele funciona como o ma, isto é, so o primeiro da dano, depois tem que esperar um tempo (igual spamar só ma não funciona).

O resto das questões, estou fazendo alguns testes comom melhorar a intensidade do loot de felucca.
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